


API负责的主要工作包括对3D世界中的物体进行描述,然后将这些物体发送到GPU并指挥硬件对数据进行处理,这个逐步进行的过程就是所谓的渲染流水线。图形API管线分为若干个阶段,不同阶段负责的渲染工作也各异,下面就是对整个3D图形管线架构的概括:
首先是对定点数据进行处理(模型的位置、形状、大小等信息),然后模型将根据需要被进一步操作或重组,接着3D模型将被打散投射到荧幕上的2D像素上,这个过程就是所谓的光棚化;紧跟着这些2D像素还需要进行查找贴图信息或采用各种打光等技巧进行处理;最后但对像素的操作完成后再把它们输出到显示荧屏上。整个3D渲染流水线到此结束。
DX10渲染管线
在过去的二十年里(感觉似乎不止20年对吧?),硬件设计师们一直在推动着两款主要API的发展,这两款API就是OpenGL跟DirectX。不过本文的重点将集中在DirectX身上,而原因就在于对于3D游戏领域而言,DirectX的普遍性已经远超OGL,个中的主要原因就是DirectX自身的升级发展速度远远超越OGL,它不断地为自身、为硬件带来更新的特性以及更加灵活的规范。而正是由于这一特性,每次DX的更新换代总是吸引着业界的目光,随着诞生的新特性也自然成为媒体、专家、玩友们津津乐道的话题。虽然目前我们还身处DX9、DX10交接过渡的时代,但是DX11已经开始浮出水面。
按照惯例,微软将根据相对应的硬件上市时间来调整DX11的发布时间,而且跟上代DX一样,DX11将与新一代的windows一起发布。在VISTA受到市场的广泛排斥后,微软对Win7寄予厚望,所以WIN7的发布势必卯足了劲要把所有新特性摆上台!有趣的是,从DX9到DX10的升级之路足足走了四年有多,而DX11在DX10诞生不过两年、DX9游戏依然主导的今天就匆忙出关,这在DX历史上实属罕见……
DX11:新pipeline,新特性

上面这张DX10的流水线结构图相信很多人都看过吧,当时可能谁也没有预料到DX10会失败到如厮地步~~DX10的失败原因一部分归咎于Vista独占、差劲的驱动支持、生不逢时;另一部分则是由于开发人员在运用新特性和配套开发工具等过程遇到诸多障碍。
第1页:Windows 7 DirectX 11全解析(1) 第2页:Windows 7 DirectX 11全解析(2) 第3页:Windows 7 DirectX 11全解析(3) 第4页:Windows 7 DirectX 11全解析(4)
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